深度沉浸式设计:如何正确打造VR(虚拟实境)世界

  • T生活化
  • 2020-07-21
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深度沉浸式设计:如何正确打造VR(虚拟实境)世界

任天堂 1995 年就在美国美国发行了 虚拟实境 装置「虚拟男孩」,但在 1996 年就宣布停产。不少人用一个夏天的辛勤劳动在旧货市场换来了一台,只为瞥一眼未来。不幸的是,在游戏过后其炫目的画质会造成头痛,眼前还会长时间存在令人不安的红色重影。

引用任天堂 Wikia 的描述:

深度沉浸式设计:如何正确打造VR(虚拟实境)世界

其最终效果只是利用了视差,而不是真正的身临其境。视觉效果只是在维度上进行了增强,「虚拟」只是名义上而已。

15 年之后,虚拟实境再度强势登场,Oculus、三星 Gear VR、索尼 Project Morpheus、Google Cardboard、HTC Vibe、OSVR 以及其他更小的或暂未公布的产品比比皆是。

深度沉浸式设计:如何正确打造VR(虚拟实境)世界

虚拟实境技术有了长足的进步,但是有关虚拟实境体验的深层次思考还很缺乏。设计一个平板和设计一个身临其境的场景是两种完全不同的挑战。Medium 一篇文章探讨了这种挑战,以下是关于虚拟实境设计的几个关键点:

像人类一样思考

20 万年来发生了巨大的变化,如今智人行走在地球的每个角落。

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我们从可能遭遇危险和机遇的广阔草原,搬到了需要依靠标誌识别方向的大城市。最终来到了依靠图形化使用者界面 GUI 通讯的电脑时代。以上每一个都可以看作是一个互动模型。

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在最早的互动模型中,我们可以看到所有的事物,我们有着广阔的视野。内容以空间为核心,视野中呈现的目标物都近在咫尺。未来就是视野的前方,而过往在身后。

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就好象热带草原,商店暗示了一个比较拥挤的空间,在这个空间中你可以四处移动。画面可以定格在墙上或空间中的某个平面上。

过去的 40 年见证了数位景观的兴起:用类似写作的手法将真实世界抽象地表现在一个二维平面上,利用日程表将文件归档到使用者界面元素中。这个方法能很好地解决信息量大、多任务处理的问题。另一方面需要探索新的互动模型,以及对认知负荷做出决策。

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在旧版的虚拟实境中,本能的危险或奖励线索对我们来说更容易熟悉。例如,如果你身处虚拟实境场景,在你的一侧有一个坑而另一侧则是平坦的道路,即使没有真正意义上的危险你也会选择平坦的道路。现在,如果说分别有一个表示前方有坑的标誌和一个表示前方道路平坦的标誌,由于标誌的阅读和理解都需要时间,而且人们不太愿意看全,所以大概有一半的人朝着坑前进,而另一半人则走向平坦的道路。

利用透视图

设计者利用大小、对比、颜色等来凸显层次感。这些工具仍适用于虚拟实境,但稍有不同。大小取决于使用者与目标物的距离。

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其内容可以透过头戴式显示器处理,将与使用者的距离设定为某个固定值。

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内容可以锁定在环境上,随着使用者在环境中四处走动,其视野中的内容也在不断变化。

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还可以自由的变动,锁定整个虚拟世界。

四下观望

如今设计者有了全景视角的新玩法,因为人们总习惯于转动他们的脑袋或整个身体。

儘管如此,设计者们试图将 2D 的解决方案拓展到 3D 空间,就像虚拟男孩那样。

对此有这幺一个说的通的理由:一个小圆锥形的焦点。

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Cardboard 或 Gear VR 的内部究竟是什幺样呢:一个萤幕被一分为二。实际上你的眼睛聚焦在场景中心的锥形位置,周围的视线很快就会变得模糊。这会导致只有很小的、分辨率低的区域能起作用。

解决锥形焦点的方法有好几种,以下是一些选择:

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1、平面:一个通用的解决方案

界面就像是从三维空间中剥离出来的,正确的阅读文字或图像会比较困难,因为这就是一堵墙而已。

2、曲面:情况稍有改观

显示在曲面上的内容环绕在使用者周围,所以组合萤幕一直正对使用者,使得阅读文字和图像变得更简单。

3、较少的内容:好

如果内容较少的话会更好,即使需要为此多付出些努力也是值得的。

4、环绕式:最好

透过靠近锥形的焦点来凸显层次结构。次要内容可以移出即视区,但仍保留在一旁。

或者将複杂的互动行为分摊到不同的装置上。例如,Google Cardboard 的萤幕分辨率相当低。它利用手机完成任务,而不是试图将既複杂又密集的界面直接呈现在虚拟环境中。

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建立标尺

技术在不断地进步。装置会越来越轻便、萤幕会越来越高清,我们与虚拟环境互动的方式也会越来越丰富。如今这些方面的投入相当有限,且需要有平台的支撑,但是功能可见性却不需要。

功能可见性是使用者体验设计领域的一条普通术语,其意义为:一个物体的感官特征直接反映了其功能和作用。

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最简单的例子是:游标从文字连结上经过,其图标就会从箭头变为一只小手掌,这代表点击一次就会发生些什幺。无论是使用鼠标、触控板还是触控笔使游标在链接上滑过,都不会影响其功能可见性;它还是会变成手掌形状。不管选择哪种输入方式,我们习惯性地认为其结果一致。

深度沉浸式设计:如何正确打造VR(虚拟实境)世界

虚拟实境需要建立这种可见性,以此来表征哪些是可以互动的,以及这些互动会在什幺时候发生。比如,如今透过凝视可以显示出场景中的亮点,在未来透过手掌跟蹤、微手势甚至是心灵感应也能实现相同的目的。

注重体验

虚拟实境讲究的是身临其境,设计需要支持并增强使用者的体感。

1、避免快速移动,否则会让人们感觉噁心;

2、如果虚拟环境中设有地平线,要保持地平线的稳定。虚拟实境中晃动的视线就好比坐在颠簸的船上,这样的体验不是很好;

3、避免快速或突然地在现实世界和虚拟世界之间转换,使用者们会感到困惑;

4、不要让使用者过多的扭动头部或身体。不仅仅是因为这样会让人迷失方向,还因为使用者进入虚拟世界后,他们是无法转身的;

5、注意二维图形化使用者界面与 3D 技术的交替穿插,这样的改变不是很和谐;

6、保证显示在萤幕上的信息和物体不要太多,其显示密度要远低于标準的萤幕设计。并不能显示所有的东西;

7、在适当的时候加入现实世界的线索;

8、过于明亮的场景会让人感觉疲劳;

9、当你有所怀疑的时候:测试、测试、再测试。

我们将何去何从?

我们体验世界的方式在不断地改变,并将继续显着地变化着。当我们回首这 20 年,AR/VR 以及网路技术都将视为二十世纪最伟大的转折点。

如今设计体验是那幺地令人兴奋。新问题层出不穷—我们没有被旧的互动作用模式束缚。我们可能会失败,但是一旦成功将改变我们体验世界的方式。

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